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19/08/2008 - 19h24

Facção 'japonesa' reescreve "Red Alert 3"; leia impressões

da Redação
Quase sete anos depois, a série derivada do clássico "Command & Conquer" batizada de "Red Alert" volta aos holofotes, com um terceiro capítulo que praticamente reescreve os eventos anteriores e os reinventa. O UOL, a convite da Electronic Arts, testou o beta do novo título, voltado especificamente para o multiplayer e seu balanceamento, e descreve as primeiras impressões.

Como dito, é uma revitalização da série, uma vez que a própria história parece apagar a cronologia para introduzir um novo nível tecnológico e uma terceira facção, batizada de Empire of the Rising Sun, inspirada fortemente na cultura japonesa, com várias unidades que mudam de forma, a exemplo de vários robôs gigantes de animês e mangás.

Construir e atacar

Apesar das mudanças, o esquema básico continua sendo o mesmo de qualquer outro "Command & Conquer". A maioria dos jogadores constrói sua base com foco na captação de recursos e na criação de obstáculos para os oponentes, utilizando a geografia dos mapas, até que consiga criar condições para lançar unidades mais modernas e poderosas para criar um ataque mais contundente. Isto é mais comum em Cabana Republic, um dos dois mapas disponibilizados, cortado por um desfiladeiro e repleto de construções abandonadas, ótimas para emboscadas.

O bom humor e a criatividade de "Red Alert" continuam presentes na forma de algumas unidades pouco ortodoxas para o gênero, como os já tradicionais os ursos de batalha e os golfinhos adestrados agora ao lado de ninjas, colegiais com poderes psíquicos e robôs gigantes que se transformam em aeronaves, só para citar os mais icônicos.

Estas últimas unidades são da nova facção, que parece finalmente ter mudado alguma coisa na mecânica clássica da série. Os veículos e construções não precisam se fixar em território dominado, tornando a Rising Sun um elemento bastante imprevisível nas batalhas. Foi muito comum ver jogadores espalhando pelo mapa seus recursos, pulverizando os esforços dos inimigos e, conseqüentemente, mudando seu estilo de jogo.

O problema é que isto acaba tornando o gerenciamento de seu exército muito mais complicado, já que é preciso prestar atenção em vários pontos simultaneamente, o que não é muito interessante quando se está tentando barrar uma onda de inimigos vindos com força total. Claro que pode sofrer mudanças, mas como está é tão diferente das outras duas, que o contraste acaba incomodando em vez de ajudar.

Batalhas insulares

No outro mapa, o Roundhouse Redux, as coisas ficam mais claras, devido ao seu design, feito para quatro jogadores se enfrentarem em uma ilha quadricular, com uma elevação em seu centro. Ali é possível notar melhor as diferenças entre as forças aliadas, mais furtivas, e as soviéticas, estas últimas com menor nível tecnológico, mas com a capacidade de captar mais recursos do lugar, voltando-se para a força bruta. Com o formato da ilha, foi interessante notar como, desta vez, boa parte dos combates está voltada para o mar, com veículos anfíbios e algumas construções que vão além dos limites da terra, criando novos pontos de abordagem.

A versão beta já recebeu uma série de atualizações, inclusive de gráficos, e não há falta de jogadores online. Apesar da instabilidade na mecânica geral causada pela nova facção, é algo provavelmente calculado e que ainda não foi totalmente calibrado pelos desenvolvedores. Tirando isto e alguns outros ajustes, o jogo roda de maneira estável e com visuais bastante interessantes, bem mais chamativos do que os vistos em "Command & Conquer 3". É esperar para ver como a demonstração se desenvolve até a finalização, com a confirmação de todas as unidades, modos de jogo e o balanceamento de sua base.

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